Primeira Edição:

QUA: 21h ~ 22h

Segunda Edição:

DOM: 20h - 22h

Old Times:

Inativa

 

~ Índice ~

 

  1. Introdução
  2. Atributos
  3. Aprendiz
  4. Profissões e classes
  5. Resumo sobre as profissões
    • 5.1 Classes 1-1
    • 5.2 Classes 2-1
    • 5.3 Classes 2-2
    • 5.4 Transclasses 2-1
    • 5.5 Transclasses 2-2
    • 5.6 Classes Expandidas
    • 5.7 Super Aprendiz
  6. Vantagens e Desvantagens
  7. FAQ (Perguntas mais freqüentes)

 

 

~ 1: Introdução ~

 

 

Ragnarok é um incrível MMORPG e como todo jogo do gênero, há uma história interessante e bem grande por trás. Só que neste tutorial enfatizarei apenas a parte mecânica do jogo. Espero que eu consiga ser clara. ;]

Obs¹ : Coloquei os nomes em inglês entre parênteses para não confundir quem está acostumado com o kRO.
Obs² : Todas as informações aqui são baseadas em configurações originais.

 

 

~ 2: Atributos ~

 

 

Essa parte é um pouco confusa se analisada mais a fundo. Para não assustá-los (e até porque não interessa a ninguém fazer cálculos), colocarei apenas as informações básicas dos atributos. Em outras palavras, os dados inseridos aqui são o suficiente para você fazer uma boa build.
Cada vez que um personagem avança um nível de base, são dados pontos para serem investidos em atributos. São eles:

 

Força - FOR (STR):

Como o próprio nome sugere, este atributo serve para aumentar o seu dano com ataques físicos. Atenção: é bom ter cuidado nesse atributo se você usar armas de longa distância.

- Cada ponto aumenta sua capacidade de carga em 30.
- A cada 5 pontos em FOR, o ataque com armas de longa distância aumenta em 1.
- Quando seu total de FOR for múltiplo de 10, você ganha um bônus no ATQ.
- Aumenta sua resistência a Confusão.

 

Agilidade - AGI (AGI):

Se você quer ter uma boa esquiva ou atacar mais rápido, este é o atributo!

- A cada ponto aumentado, sua esquiva sobe um ponto.
- Aumenta sua velocidade de ataque.

 

Vitalidade - VIT (VIT):

Com certeza, um dos atributos mais importantes para todas as classes.

- Aumenta sua quantidade de HP máximo.
- Aumenta sua defesa.
- Aumenta sua resistência a Atordoamento, Silêncio, Sangramento, Envenenamento e Cegueira.
- Aumenta o efeito de itens recuperativos como Poções.

 

Inteligência - INT (INT):

- Aumenta sua quantidade de SP máximo.
- Aumenta seu Ataque Mágico (MATK).
- Aumenta sua Defesa Mágica (MDEF).
- Melhora sua recuperação de SP.
- Aumenta sua resistência a Sono, Cegueira e Confusão.
- A cada 5 pontos em INT, você ganha um bônus em seu MATK máximo.
- A cada 7 pontos em INT, você ganha um bônus em seu MATK mínimo.
- Aumenta o efeito de itens recuperativos para SP.

 

Destreza - DES (DEX):

Funciona como a STR para armas de longa distância.

- Aumenta sua taxa de precisão.
- Aumenta seu dano com armas de longa distância.
- Diminui o tempo de conjuração de magias.
- A cada 5 em DES, seu ATK aumenta em um ponto.

 

Sorte - SOR (LUK):

Apesar do nome ser sugestivo, SOR não aumenta as chances de ganhar objetos de monstros.

- Aumenta a sua taxa de crítico.
- A cada 5 pontos em SOR, seu ATK aumenta em um ponto.
- Aumenta a sua Esquiva Perfeita* em 1 ponto a cada 10 pontos em SOR.
- Aumenta sua resistência a Maldição.

 

 

 

Agora que você já tem uma noção sobre atributos, já pode escolher a sua classe.
No mundo de Ragnarok, há várias classes. Você começa como Aprendiz (Novice).
Dica: após escolher sua classe, pesquise sobre suas habilidades para não colocar pontos em atributos desnecessários.

 

 

 

~ 3: Aprendiz (Novice) ~

 

 

É o começo de tudo. Eles não possuem habilidades ofensivas ou de suporte, mas acalme-se! Em muito pouco tempo você se tornará mais forte.
Primeiro, você deve matar monstros para que seu Nível de Classe aumente. Cada Nível de Classe te fornece um ponto, o ponto de classe, para ser utilizado em sua Árvore de Habilidades (onde ficam todas as habilidades do seu personagem). Sabendo disso, aumente o nível da habilidade "Habilidades Básicas" até o 9 (você pode vê-la acessando sua Árvore de Habilidades com o atalho Alt + S).
Entenda o por quê:

Nível 1: O Aprendiz pode fazer negociações com outros jogadores.
Nível 2: O Aprendiz pode se expressar através de emoticons.
Nível 3 : O Aprendiz pode se sentar para recuperar HP/SP mais rápido (apertando a tecla "insert" do teclado).
Nível 4: O Aprendiz pode criar a sua própria sala de chat (alt+c).
Nível 5: O Aprendiz pode entrar em um Grupo.
Nível 6: O Aprendiz pode acessar seu Armazém através de um Kafra.
Nível 7: O Aprendiz pode criar o seu próprio grupo.
Nível 8: O Aprendiz pode julgar outros jogadores (ainda não implementado).
Nível 9: O Aprendiz pode escolher e se tornar uma das Primeiras Classes.

Ao chegar no nível de classe 10, você pode escolher sua Primeira Classe (1-1).
Escolhendo uma classe 1-1, você deve aumentar seu nível de classe até, pelo menos, 40 (máximo 50). Feito isso, você deverá escolher entre dois caminhos:
classes 2-1 ou classes 2-2.
Favor, não pensar que um Espadachim pode virar um Bruxo! >_<
Para não gerar dúvidas, vou mostrar um painel em que mostre todas as classes e suas evoluções:

 

Arvore

 

 

~ 4: Profissões e classes ~

 

 

Neste jogo, as profissões são divididas em:

- Classe dos Arqueiros (Archer Class) : Composta pelo Arqueiro e suas evoluções.
- Classe dos Noviços (Acolyte Class) : Composta pelo Noviço e suas evoluções.
- Classe dos Magos (Mage Class) : Composta pelo Mago e suas evoluções.
- Classe dos Espadachins (Swordman Class) : Composta pelo Espadachim e suas evoluções.
- Classe dos Gatunos (Thief Class) : Composta pelo Gatuno e suas evoluções.
- Classe dos Mercadores (Merchant Class) : Composta pelo Mercador e suas evoluções.
- Classes expandidas (Expanded Class): São as classes especiais do jogo. Elas não possuem evoluções e seu Nível de Classe e vai até o nível 70. Composta pelo Ninja e pelo Justiceiro.
- Taekwon
- Super Aprendiz

 

Algumas delas possuem ramificações. À primeira ramificação das classes secundárias, nós chamamos de Classes 2-1. Classes 2-2 para a segunda ramificação. E assim vai. A seguir, vai um breve resumo sobre as profissões.

 

 

~ 5: Resumo sobre as profissões ~

 

 

5.1: Classes 1-1

 

Arqueiro (Archer):

Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias.
Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade.

 

Espadachim (Swordman):

Espadachins podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate.
São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos.

 

Gatuno (Thief):

Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.
Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha.

 

Mago (Mage):

Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.
Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouco HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários.

 

Mercador (Merchant):

Mercadores não possuem muita aptidão para batalhas, porém apresentam habilidades únicas de comércio. Movimentam a economia de Rune-Midgard com seus carrinhos cheios de itens, e suas lojas com tudo que se pode desejar. A única habilidade de batalha que possuem utiliza seu precioso zeny, mas cada centavo é bem gasto no poder destrutivo da "Mamonita".

 

Noviço (Acolyte):

Noviços são abençoados com o poder de curar e aumentar a força de si próprios e de seus companheiros de batalha.

 

Taekwon (Taekwon):

Eles são praticantes da arte-marcial conhecida como Taekwondo e são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes. Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma – nem mesmo Soqueiras! Eles podem equipar todos os tipos de itens disponíveis para todas as classes, além de alguns itens especiais, como Chifres Majestosos, Chifres Pontudos, Manteau e Botas.
Os Taekwons possuem algumas características únicas de sua classe. Quando evoluem, um anjo especial aparece sobre suas cabeças. O anjo veste trajes tradicionais da Coréia, e usa uma versão especial da habilidade Bênção e Aumentar Agilidade, com uma duração maior.

 

5.2: Classes 2-1

 

Caçador (Hunter):

Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de domesticar um Falcão para ajudá-los nas batalhas.
Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.

 

Cavaleiro (Knight):

Os galantes Cavaleiros, montados em seus Peco-Pecos que aumentam sua velocidade e dano com lanças, são capazes de meter medo no mais terrível dos adversários.
Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos.

 

Mercenário (Assassin):

Com a capacidade única de manusear duas armas ao mesmo tempo, os Mercenários são especialistas em não serem percebidos, até que seja tarde demais, ou de eliminarem seus adversários lentamente com o uso de venenos. Podendo empunhar tanto katares, que favorecem os ataques críticos e ignoram a defesa, como adagas, que se valem do ataque triplo (e também machados e espadas de uma mão), são capazes de causar um dano incomparável em poucos golpes.

 

Bruxo (Wizard):

Mestres dos poderes arcanos, Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras de adversários com apenas uma magia bem escolhida.
Estes profundos conhecedores dos elementos têm muita dificuldade em sobreviverem sozinhos, não suportando golpes fortes que interrompem as invocações de seus poderes.

 

Ferreiro (Blacksmith):

Ferreiros podem escolher entre dois caminhos: o de forjar armas poderosas e elementais, ou de possuir uma força descomunal capaz de derrotar os maiores adversários.
Grandes conhecedores dos minerais, são capazes de encontrá-los nos lugares menos prováveis, e de refiná-los como nenhuma outra classe.

 

Sacerdote (Priest):

Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.
Sua missão é a de purificar Rune-Midgard eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.

 

Mestre Taekwon (Star Gladiator):

Também conhecidos por Mestres Taikwon, esses guerreiros usam o poder obtido da sabedoria contida nos livros para melhorar seus chutes. Os Mestres Taekwons usam seus chutes como principais armas, mas também sabem usar o Sol, a Lua e as Estrelas para guiá-los para o caminho da força.
Devido aos anos de estudo e um espírito aprumado com o mundo, eles são capazes de alinhar-se com os corpos celestiais para se tornarem mais efetivos em combate. Os Mestres Taekwon podem usar armas do tipo Livro, Casacos de Pele e Escudos Espelhados, além de todos os equipamentos permitidos aos Taekwons.

 

5.3: Classes 2-2

 

Bardo & Odalisca (Bard & Dancer):

Como classe de suporte, o Bardo concentra-se em cantar para dar moral aos membros do grupo na luta contra os inimigos, embora eles possuam as habilidades de um arqueiro e possam lutar também. Com as suas músicas, belas e mortais, o Bardo é uma boa escolha se você quiser um ótimo contador de histórias e um habilidoso cantor.
E o que dizer sobre a Odalisca?
O segredo para dançar está na mão de poucos. Os poderes das Odaliscas estão em interpretar esses ritmos e traduzi-los em lindos movimentos que podem ser tanto construtivos quando destrutivos para sua platéia.
Dizem que alguns de seus movimentos podem até mesmo fazer uma pessoa aumentar sua força ao ponto delas conseguirem literalmente mover montanhas.
Se você tem um grupo, com certeza reserve um lugar para a Odalisca. Além de ter uma formidável beleza no grupo, ela pode ser bem útil em situações perigosas.
Apesar de a Odalisca ser capaz de usar suas habilidades sozinha, ela também pode se juntar a um Bardo para juntos criarem as melhores músicas e fazer o grupo ganhar habilidades mais poderosas do que você já sonhou.

 

Templário (Crusader):

Treinados como guerreiros, eles têm habilidades excepcionais para combate, utilizando sua espada e escudo como armas para defesa, ao contrário do cavaleiro. Movido por uma forte fé e mestre no uso do escudo, eles se adaptaram as condições de defender seus companheiros, tomando todo o dano que cada membro de seu grupo recebe em combate. O Templário assim como o Cavaleiro, é a evolução natural do Espadachim.
Diferentemente dos Cavaleiros, os Templários não honram nenhum rei ou senhor de guerra. Somente Deus governa sua alma, e é a ele que os Templários se sacrificam em longas batalhas e no sofrimento diário. É por Deus que eles lutam com toda sua força e vontade, e estão prontos até mesmo para morrer por Ele.
Mesmo que os Templários honrem a glória de Deus, eles não conseguem atingir seu objetivo trabalhando sozinhos. Os Templários têm seus escudos para proteger seus companheiros de batalha. O seu lugar é no coração da guerra, defendendo seus companheiros e liderando-os para a vitória.

 

Arruaceiro (Rogue):

Tudo é justo no amor e na guerra. Arruaceiros parecem levar esse lema bem a sério. Ser imprevisível é uma das qualidades mais marcantes de sua personalidade. Os Arruaceiros conseguem causar danos absurdos sem levar, sequer um arranhão.
Gatunos levando suas habilidades de malandro para um nível mais alto. Essa é uma das melhores definições para os Arruaceiros, que têm orgulho em serem mestres na arte da intimidação. Como qualquer meliante, eles podem desmontar as armaduras de seu oponente num piscar de olhos e ainda causar grande dano. Com diversas novas habilidades, os Arruaceiros certamente são uma ótima opção de evolução para aqueles que querem se especializar nas artes obscuras do combate homem a homem.

 

Sábio (Sage):

Sabendo que há mais para aprender com a magia do que explodir monstros com feitiços e correr quando o SP acabar, os Magos buscam o caminho dos estudos alternativos e do profundo conhecimento elemental para se tornarem Sábios.
Os Sábios tem acesso às habilidades possuídas pelos Magos, mas com uma pitada a mais de conhecimento. Os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento nos fundamentos da mágica para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.
Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo.
Alem disso, as Sábias são guerreiras deslumbrantemente charmosas.

 

Alquimista (Alchemist):

Alquimistas são biotecnólogos especializados em poções e na criação da vida.
Como os Sábios, eles entendem o valor do trabalho acadêmico e estão sempre pesquisando novas fórmulas. Eles estudam as propriedades mágicas concebidas pelos seres vivos e sua interação com a comunidade. Como resultado, eles têm íntimo conhecimento dos elementos, plantas e animais de Rune-Midgard.
Com a ciência, os alquimistas podem fazer poções muito mais poderosas que aquelas vendidas em lojas. Cada uma delas é feita com ingredientes especiais e fórmulas secretas, por isso cada uma possui o nome de seu criador, o que atesta todo seu poderio e qualidade.
Devido a todos estes fatores, Alquimistas são guerreiros que possuem grande importância em qualquer clã. Eles podem ser muito úteis nas batalhas, mas é bom ter em mente que por isso, os Alquimistas podem cobrar um elevado preço por seus serviços.
O Alquimista se destaca por ser considerada uma das classes mais versáteis e que possuem maior qualidade no suporte de seu clã em batalhas. Caso escolha esta classe, tenha em mente que sua habilidade e conhecimento serão postos à prova constantemente, o que pode tornar a experiência de explorar Rune-Midgard uma experiência bem mais divertida.

 

Monge (Monk):

Somente a qualidade de Monge já é por si só encoberta de muito mistério. Sem dúvida a figura do monge remete a uma pessoa dedicada, de muita perseverança e equilíbrio, mas que também não deixa de lado habilidades físicas únicas e uma extrema velocidade e precisão em seus golpes.
Tendo poderes espirituais tão elevados quanto os Noviços, os Monges usam sua elevada habilidade para aperfeiçoar sua força física. Esta classe é mais do que uma opção para o Noviço; o Monge pode ser considerado como uma ascensão, um personagem forte não somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A força deles está além dos planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar o equilíbrio de seu poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo.
Através da fé e disciplina física, os monges invocam esferas espirituais usadas para esmagar seus inimigos. É pela união da mente, corpo e espírito, que eles conseguem causar danos incríveis, esmagando todo o mal com seus próprios punhos.

 

Espiritualista (Soul Linker):

Diferentemente dos Mestres Taekwons, que optam por alinhar seu espírito com o mundo para despertar sua força interior, os Espiritualistas focam seus estudos na compreensão da alma e na invocação de espíritos ancestrais. Eles são magos capazes de invocar espíritos de poderosos guerreiros ancestrais e incorporá-los em si ou em seus companheiros.
Um personagem incorporado pelos espíritos dos Espiritualistas se torna muito mais poderoso e pode usar habilidades perdidas, que apenas os maiores mestres eram capazes de realizar. Por seu foco nos estudos, os Espiritualistas perdem todas as habilidades que envolvem chutes dos Taekwons, mas continuam podendo usar habilidades de suporte e de aumento de movimento.
Os Espiritualistas podem usar qualquer equipamento que um Mago pode usar.

 

~ 5.4: Transclasses 2-1 ~

 

Atirador de Elite (Sniper)

Uma flecha, um abate. Você coloca a flecha na corda e sente todos os músculos bem trabalhados de seus braços se tonificarem para puxá-la ao máximo. Você sente o arco gritando de tensão, sente o vento sussurrando em seu ouvido o que carregará seu disparo até o alvo. Tudo muito silencioso, rápido e preciso. Uma flecha, um abate...

 

Lorde (Lord Knight)

Os cavaleiros se curvam diante da supremacia dos Lordes. Capazes de atingir valores superiores a 20000 HP, eles são a força de invasão e ocupação definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos com sua Espiral de Colisão, você será temido nos campos de batalha.

 

Algoz (Assassin Cross)

Antes mesmo que você entenda o que está acontecendo, você sente sua vida escorrer por entre os seus dedos. Sim, aquela sombra que se moveu, tão rápido quanto um lance de vista, era um Algoz. Os mestres dos venenos, os juízes que julgam e executam seus alvos. Esta foi a sua vez. Sua última, aliás.

 

Arquimago (High Wizard)

Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta

 

Mestre-Ferreiro (Whitesmith)

Quando você atinge um entendimento imenso da arte de moldar o metal, o aço se torna uma coisa viva, maleável... e extremamente poderosa. Esse conhecimento corre em suas veias, e você pode usá-lo para criar a arma perfeita ou para destruí-las com um só golpe. Você é o senhor de todas as armas. E ninguém pode detê-lo!

 

Sumo-Sacerdote (High Priest)

Você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.

 

~ 5.5: Transclasses 2-2 ~

 

Menestrel & Cigana (Clown & Gypsy):

A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.

 

Paladino (Paladin):

Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!

 

Desordeiro (Stalker):

Viver entre quatro paredes, seguindo ordens e vestindo uniformes? Isso é besteira. Liberdade é o que rege a vida. E é nisso que os Desordeiros se especializaram: liberdade. Se eles não quiserem, você não poderá nem feri-los. Pois você logo estará sem equipamento nenhum. E você nem perceberá quem removeu...

 

Professor (Professor):

Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.

 

Criador (Creator):

Não, não pense em tubos de ensaio, misturas, substâncias ou micro-organismos. A palavra que descreve os Criadores é "vida". Pois seu entendimento da natureza atingiu tal ponto que você é capaz de repetir a gênese e ser você mesmo seu Deus. Tudo é feito de átomos.

 

Mestre (Champion):

Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas próprias limitações como ser humano. Mas este não é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita entre corpo, alma e espírito.

 

~ 5.6: Classes Expandidas (Expanded Class) ~

 

Ninja (Ninja):

Baseados nos guerreiros das sombras do Japão Feudal, os Ninjas são habitantes da escuridão e adeptos às artes de atacar sem serem vistos. Eles utilizam sua rapidez e versatilidade como principal arma.
À primeira vista parece ser uma classe apenas de combate corpo a corpo, mas se engana quem pensa de forma tão simplória. Eles podem usar magias e ainda atacar de longe tão bem quanto Justiceiros ou Caçadores!

 

Justiceiro (Gunslinger):

 

Os Justiceiros são os heróis do velho oeste que tem ganharam esta reputação por serem muito talentosos com armas de fogo. Esta é a classe mais diferente de toda a história de Ragnarok Online. Os Justiceiros são os únicos que podem usar revólveres, espingardas e rifles, e suas builds são desenvolvidas de acordo com as armas que usam.
Ao todo são cinco classes de armas de fogo, cada uma com sua característica própria. Os ataques são sempre à distância, o que faz do Justiceiro uma excelente escolha para os amantes de Arqueiros e Magos.
Você é rápido no gatilho? Então prepare suas balas e siga o caminho dos Justiceiros!

 

~ 5.7: Super Aprendiz (Super Novice) ~

 

Enquanto alguns jogadores optam por evoluir constantemente seus personagens, almejando alcançar as classes 2-1 e 2-2, outros se recusam a desistir de sua inocência.
Existe um boato sendo espalhado de que um Super Aprendiz ao atingir o nível mais alto sem nunca morrer, será recompensado generosamente. Mas isso é apenas uma lenda...

 

 

~ 6: Vantagens e Desvantagens ~

 

 

Classe dos Arqueiros (Archer Class):

 

Vantagens: Contando com músicas que reduzem delay, aumentam a velocidade de ataque, aumentam a experiência ganha e etc, o Bardo e a Odalisca formam uma dupla e tanto. Mas se o que você gosta mesmo é de matar e atrapalhar, vai adorar o Caçador/Atirador de Elite. Ambos podem atirar a distâncias incríveis.

Desvantagens: O alto consumo de SP e a quantidade um pouco baixa de HP.

 

Classe dos Espadachins (Swordman Class):

 

Vantagens: Seu alto HP faz dessa classe uma das mais resistentes. Com o auxílio de Redenção, um Templário/Paladino pode transferir o dano causado em seu protegido para si mesmo, como um escudo. O Cavaleiro/Lorde conta com a ajuda de habilidades que o fortalecem, inclusive para aperfeiçoar o uso de lanças e espadas de duas mãos.

Desvantagens: A quantidade muito baixa de SP.

 

Classe dos Gatunos (Thief Class):

 

Vantagens: No geral, essa classe é marcante pela sua taxa de esquiva, mas há outras características notáveis. O Mercenário/Algoz em combate, por exemplo, combina técnicas mortais com sua capacidade de ficar invisível. Só para constar, ele possui duas habilidades que permitem ficar invisível, mas apenas uma impede movimentação: Esconderijo. Diferente do Mercenário/Algoz, o Arruaceiro/Desordeiro pode se mover usando a habilidade Esconderijo. Eles possuem outras vantagens interessantes, como a capacidade de retirar certos equipamentos do alvo temporariamente e copiar habilidades.

Desvantagem: Infelizmente, a Classe dos Gatunos também se depara com problemas com o SP. E não espere muito HP se você escolher ser um Arruaceiro/Desordeiro...

 

Classe dos Magos (Mage Class):

 

Vantagens: Como o próprio nome diz, é a classe especializada em magias. De um lado, temos o Bruxo/Arquimago com suas poderosas magias em área. Do outro, o perturbador Sábio/Professor, que podem fazer maravilhas pelo seu grupo: desde encantar as armas de seus companheiros com o elemento que quiser (exceto Veneno, Sombrio, Sagrado e Fantasma) até aumentar o dano de certos elementos como podem também atrapalhar (e muito!) os seus inimigos.

Desvantagens: Essa classe, para compensar, sofre pela sua quantidade baixa de HP e sua necessidade extrema do atributo Destreza para que suas magias sejam conjuradas mais rapidamente.

 

Classe dos Mercadores (Merchant Class):

 

Vantagens: São muitas. A primeira coisa que é comum, tanto para o Alquimista/Criador quanto para o Ferreiro/Mestre-Ferreiro, é o carrinho. Com ele, você pode carregar itens extras sem se preocupar com o peso. Indo para o lado mais específico, o Alquimista/Criador pode criar poções comuns (todas elas, inclusive a azul, que não se encontra vendendo em NPCs) e compactas, uma versão bem menos pesada que as convencionais e pode até usá-las para curar os seus companheiros. Mas não é só isso! O Alquimista/Criador também pode criar homúnculos, que servem como ajudantes. Já o Ferreiro/Mestre-Ferreiro é especializado no aprimoramento de armas e conserto de equipamentos em geral. Ambos possuem habilidades ofensivas poderosas então cuidado com eles.

Desvantagens: O Alquimista/Criador precisa de catalisadores para a maioria de suas habilidades então passam boa parte do tempo coletando itens, além de precisar investir um pouco em Destreza. O Ferreiro/Mestre-Ferreiro já não sofre com isso, mas sim com o seu SP e com o gasto considerável de zeny.

 

Classe dos Noviços (Acolyte Class):

 

Vantagens: Todo grupo precisa de uma base, certo? É aí que entra o Sacerdote/Sumo-Sacerdote, uma profissão totalmente dedicada a proteger e fortalecer seus companheiros. Mas e o que seria de um grupo sem uma força ofensiva? O equilíbrio é necessário. Equilíbrio este que é representado pelo Monge/Mestre. Enquanto o Sacerdote/Sumo-Sacerdote se dedica a proteger, o Monge/Mestre une corpo, mente e espírito para derrubar seus inimigos.

Desvantagens: O Sacerdote/Sumo-Sacerdote só é poderoso (ofensivamente falando) contra inimigos sombrios ou mortos-vivos. O Monge/Mestre é forte, mas por ser muito dependente de suas habilidades (para se curar e até para fugir), consome muito o seu SP, que já não é muito.

 

Taekwon:

 

Vantagens: Sendo um Mestre Taekwon, você conta com a ajuda dos Astros para causar danos altos e muito rápidos! O Espiritualista não possui força física, mas pode causar danos mágicos severos. Mas o principal atrativo dessa profissão já está estampado no nome. O Espiritualista pode invocar espíritos ancestrais com diferentes efeitos dependendo da classe de seus companheiros. Ambos podem controlar o elemento de seus ataques com a habilidade Brisa Leve.

Desvantagens: Tanto o Mestre Taekwon quanto o Espiritualista não possuem habilidades ofensivas que funcionem em outros jogadores. Também sofrem com a falta de HP. Vale lembrar que o Espiritualista possui buffs excelentes, mas é totalmente dependente do Espírito do Espiritualista para usá-los livremente.

 

Super Aprendiz (Super Novice):

 

Vantagens: Definitivamente, é uma das classes mais curiosas. O Super Aprendiz pode escolher entre a maioria das habilidades das classes primárias (1-1), abrindo um leque de possibilidades de builds.

Desvantagens: Como não evoluem, seu HP e SP não são grande coisa.

 

Classes Expandidas (Expanded Class):

 

Vantagens: Se formos comparar com as outras classes, não são muitas as vantagens. Mas é uma boa opção para quem quer variar um pouco e se divertir. Ninjas, dependendo da build, causam danos, mágicos ou físicos, fortes e os Justiceiros são tão rápidos que podem desarmar o inimigo. Uma boa vantagem do Justiceiro é poder atacar a uma certa distância, já que equipam armas de fogo.

Desvantagens: Não espere muito do HP, afinal Classes Expandidas não possuem evoluções.

 

 

Após escolher sua classe, eu recomendo que você procure um guia exclusivo para sua classe.

 

 

~ 7: FAQ (Perguntas mais freqüentes) ~

 

 

1) O que é "upar"?

Upar é aumentar o seu nível de base ou classe.

 

2) O que é "build"?

Build é o planejamento do uso de seus pontos de habilidade ou de atributo.

 

3) O que é "mob"?

Mob é uma palavra utilizada para se referir a agrupamento de monstros.

 

4) O que é "NPC"?

NPC é a abreviação de Non Playable Character. Em outras palavras, são aqueles personagens clicáveis espalhados por Midgard. Podemos pegar o Vendedor de Utilidades (aqueles que vendem poções) como exemplo.

 

5) Como crio um grupo?

Usando o comando /organize "nome do grupo".

 

6) Quero montar um grupo dividindo a experiência ganha. Como faço?

Use o comando /organize "nome do grupo". Aparecerá uma janela com várias opções. Selecione a segunda alternativa na opção referente à experiência (a primeira). Mas certifique-se de seu grupo não estar fora da tolerância de diferença de níveis (15 no Aether e 10 no oficial).

 

7) O que é "MVP"?

É a sigla para Most Valuable Player. Como diz o nome, é o jogador que conseguir causar mais dano em um determinado monstro Chefe e conseqüentemente levar os itens que derrubam dele. Mas não é qualquer monstro Chefe. Esse tipo específico de monstro é chamado de MVP Monster.
Existem muitos deles espalhados pelos mapas, cada um com suas próprias características. Quando um MVP Monster é morto, há um período de espera até que ele volte a aparecer. O tempo de espera depende do monstro. Para saber quais são, onde encontrar e os itens derrubados por eles, procure nesse site: http://www.ratemyserver.net

 

8) O que é "GdE (WoE)"?

GdE (WoE) é a sigla para Guerra do Emperium (War of Emperium). Nada mais é do que uma competição em que o objetivo é destruir o Emperium (uma pedra amarela que fica girando) do inimigo, conquistando o seu castelo.

 

9) O que é “delay”?

Delay é o intervalo de uso entre as habilidades.

 

10) O que é “newbie/noob”?

Newbie, ou noob, é uma palavra utilizada para se referir a jogadores novatos.

 

 

 

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